近日,广州互联网法院就《率土之滨》(“《率土》”)诉《三国志·战略版》(“《三战》”)著作权侵权及不正当竞争纠纷一案[1](“率土”案)作出一审判决,认定《三战》在案涉79项游戏规则中利用的构成《率土》独创性表达的内容,构成著作权侵权,并赔偿5000万元,成为游戏行业第二个5000万判赔的案件。该案虽为一审判决且当事人已提起上诉,但因为突破性认定游戏规则构成著作权法保护的作品并处以高额判赔,已引发行业激烈讨论。
本文以近年来游戏侵权高额判赔案件为例,试图分析总结出该类案件在计算判赔数额上的特点。我们发现:(1)游戏侵权高额判赔案件均以被告侵权获利或裁量性赔偿方式确定判赔数额;(2)被告侵权获利来计算是判赔的关键,不管是以被告侵权获利为标准,还是裁量性赔偿案件,法院对被告的侵权获利均进行了详细的审查;(3)原告对赔偿证据尽到了高度举证义务,法院判决对被告侵权获利进行了详细查明;(4)法院在适用裁量性赔偿时较为审慎,对裁量金额的计算和说理极为充分详实。在此基础上,本文总结出网络游戏案件在适用裁量性赔偿计算高额判赔时应当注意的问题,以期为裁量性赔偿的准确适用提供一定的参考。
一
近年来游戏侵权高额判赔案件速览
近年来,网络游戏侵权案件上千万以上判赔的案例不在少数。目前国内游戏侵权案件最高判赔数额为广东省高级人民法院在“我的世界”案中判赔5000万元。“全民枪战”案、“花千骨”案、“梦幻西游”案和“武侠Q传”案也都因千万级别的高额判赔受到行业关注。
1. 2021年“我的世界”案[2],判赔5000万元
网易公司向深圳市中级人民法院提起诉讼,主张《迷你世界》抄袭了《我的世界》的游戏元素,且二者游戏画面高度相似,构成著作权侵权及不正当竞争。一审法院以著作权侵权为由判令迷你玩公司赔偿网易公司2113万余元。广东省高级人民法院作出终审判决改判了一审判决关于游戏整体画面构成著作权侵权的认定。二审认为《迷你世界》与《我的世界》在玩法规则上高度相似,在游戏元素细节上存在诸多重合,已经超出合理借鉴的界限,构成不正当竞争,最终判决被告赔偿网易公司5000万元。
2. 2019年“穿越火线”案,判赔金额4500万余元[3]
广东省深圳市中级人民法院2019年就《穿越火线》诉《全民枪战》案作出一审判决,认为《全民枪战》的6幅游戏地图与《穿越火线》游戏场景地图构成相同或实质性相同,侵犯腾讯公司享有的复制权及信息网络传播权,赔偿金额45,247,986元。
3. 2018年“花千骨”案[4],判赔3000万元
苏州市中级人民法院认定,《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成以类似摄制电影的方法创作的作品,两被告开发、运营的《花千骨》游戏侵害了著作权人享有的改编权,全额支持蜗牛公司3000万元的赔偿请求。
4. 2017年“梦幻西游”案[5],判赔2000万元
广州知识产权法院认定华多公司侵害了网易公司著作权,判决华多公司停止通过网络传播电子游戏《梦幻西游》相关的游戏画面,以对被告侵权获利的估算结果1893万元为基础,结合涉案作品类型、权利种类、华多公司持续侵权的情节、规模和主观故意,确定华多公司赔偿网易公司经济损失2000万元。
5. 2017年“武侠Q传”案[6],判赔金额1600万元
《武侠Q传》游戏因使用《金庸作品集》中《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》《笑傲江湖》四部作品相应内容,被认定为构成对涉案作品独创性表达的改编,构成著作权侵权。二审法院终审判赔1600万元。
二
网络游戏高判赔案件赔偿计算方式特点
1. 被告侵权获利在计算赔偿数额上起到决定性作用,即使是适用裁量性赔偿的案件,被告侵权获利仍是裁量的基础
我国《著作权法》第五十四条规定了权利人实际损失、侵权人侵权获利、合理许可使用费及法定赔偿四种损害赔偿计算方式。自2013年司法政策提出“裁量性赔偿”理念后,司法实践中经常以裁量性赔偿的计算方法来突破法定赔偿的上限。
在上述目前国内的高判赔的6个案件中,“我的世界”案和“穿越火线”案以被告侵权获利为计算依据,而“花千骨”案、“梦幻西游”案、“武侠Q传”及近日的“率土”案采用了裁量性赔偿。值得注意的是,“梦幻西游”案、“花千骨”案、“武侠Q传”虽然考量了涉案作品的知名度、市场价值,被告的主观过错、行为性质、侵权持续时间、经营规模等因素,但裁量的核心仍然是被告的侵权获利。三案均是先确定被告侵权获利的大致范围,再结合其他考量因素作品的最终判赔。仅有近日一审判决的“率土”案,在被告侵权获利上法院似乎并没有过多阐明具体计算方式,在裁量上较为笼统。
以“我的世界”案为例,法院首先确定侵权获利计算期间为2016年6月至2021年6月,然后计算在该期间迷你玩公司从《迷你世界》游戏中的获利,并扣除被告举证的服务器成本,考虑侵权内容对于游戏整体获利的贡献比例等,经过长篇幅精细化计算后,最终判赔5000万元。
有意思的是,在“武侠Q传”案中,一审判决参照了原告改编权许可费800万元的2倍,确定赔偿数额1600万元。二审法院虽然维持了最终的判赔额,但在说理和计算方式上却进行了纠正。二审法院认为,被告2013年至2015年3月获得的营业利润达170,236,250元,结合涉案作品的知名度、市场价值,被告的主观过错、行为性质、侵权持续时间、经营规模以及合理费用等因素,最终裁量维持一审判决数额。这也能看出,被告的侵权获利在法院判赔计算中的主要作用和地位。
2. 原告的举证达到足以进行初步精细化计算的标准
知识产权侵权损害赔偿的精细化裁判有赖于相关证据的充分披露,即使限于双方当事人举证情况难以精确计算实际损失或侵权获利,最终酌情确定赔偿数额仍要有所依托。
目前司法实践基本做不到对侵权获利作出绝对精准的计算,只能对计算赔偿所需的必要数据进行合理推断,在此基础上依法合理确定赔偿数额。因此,在该类案件中,原告的举证极为关键。从目前高额判赔的案件来看,除“率土”案原告均提供了足以供法院进行精细化公式化计算的证据。
“穿越火线”案中,原告为了证明被告的侵权获利,提供了被告畅游云端公司一系列、大量的财务数据类证据,包括:被告2015年1-5月、2014年、2013年年度审计报告;被告现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书;英雄互娱重大资产重组之独立财务顾问报告书;英雄互娱重大资产重组之2015年持续督导意见;被告2015年年度报告、《畅游云端(北京)科技有限公司100%股权评估项目评估说明》,被告2016年年度报告,2016年持续督导意见等,证明被控侵权游戏在2016年仍为被告英雄互娱公司主要收入来源,2016年被告营业收入已达935975653.97元;2016年被告畅游云端净利润已达17401.41万元。
“花千骨”案中,原告就被告侵权获利方面的举证包括:(1)上海证券交易所网站公布的《宁波富邦精业集团股份有限公司发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易预案(修订稿)》,显示了2015年6月-2016年1月《花千骨》游戏每月充值流水;证券交易所的问题二次回复公告,显示《花千骨》2015年度在标的公司的收入利润率为13.9%,2016年1-3月份,收入利润率为32.68%。公告同时披露,报告期内若只考虑《花千骨》游戏的分成成本,不考虑其他成本和费用,2015年度和2016年一季度标的公司收入利润率分别为52.66%和54.30%;(2)《苏州金鼎会计师事务所有限公司专项审计报告》,证明自《花千骨》2015年7月发布以来,因其侵权抄袭导致《太极熊猫》游戏净收入减少93925692元;(3)法院根据权利人的申请调取了2015年7月至2016年7月期间,天象公司与爱奇艺公司《手机网络游戏合作协议》约定的银行账户之间的资金往来情况、增值税专用发票开具情况清单及增值税专用发票认证情况清单。最终,法院依据双方开具的增值税发票显示的游戏总分成金额作为侵权获利的计算依据。
3. 法院均对被告侵权获利有详细查明和精细化计算
结合原告的举证,绝大部分的高判赔案件中,法院均被被告获利进行了详细的计算过程和说理。当然,如果有审计报告或财务账册等直接证据的支持,则不需要进行过多计算。
“梦幻西游”案是适用裁量性赔偿方法计算的案件。法院估算结果1893万元的基础上,结合涉案作品类型、权利种类、华多公司持续侵权的情节、规模和主观故意,以及网易公司的合理维权支出等因素,酌情确定华多公司赔偿网易公司经济损失2000万元。法院首先对华多公司游戏直播业务获益、对涉案电子游戏播放热度的估算,然后多角度对估算结果进一步验证,还责令华多公司提交了相关财务资料。每一项都进行了细致详细的说明,最终估算结果为1893万元。
仅以游戏直播业务获益的估算这一项为例,法院的算法为:本案于2014年底成讼,以此时间之前的两年即2013-2014年作为计算赔偿数额的估算期间。根据华多公司关联企业欢聚时代公司被美国证券交易委员会公开2012年-2014年财务年度报告记载,2013年,“其他互联网增值服务”项目营业收入为20521万元。该项收入主要包括“会员订阅费”和“游戏直播”。毛利润率为51.6%。2014年,“其他互联网增值服务”项目营业收入为60982万元。净经营收入为367837万元,毛利润为182922万元,毛利润率为49.7% 。游戏直播业务营业收入占公司净经营收入 4.2% ,经营业收入算为367837 x 4.2% = 15449万元(运算结果精确至万元,四舍五入,下同) ,毛利润算为15449 x 49.7% = 7678万元。同时,游戏直播业务营业收入在“其他互联网增值服务”中的占比算为15449÷60982 = 25%。以此比例计算,2013年度游戏直播业务营业收入算为20521 x 25% = 5130万元,按当年毛利润率,毛利润算为 5130 x51.6% = 2647万元。综上,两年期间,游戏直播业务毛利润合计算为 7678+2647 = 10325万元。
4. 法院并不仅以行业第三方统计数据作为计算被告侵权获利的依据,如果采信行业第三方调查报告类数据,会详细论述采信理由
诉讼中,被告可能拒绝披露侵权游戏的直接收入,法院往往根据上市公司的《招股说明书》及相关公告显示的收入情况、利润率等计算侵权游戏获利。因为该等数据系专业机构出具的财务数据,可信度和真实性高,且被告一般并不会否认,法院在适用时不会存在问题。同时,对第三方中介机构的研究咨询报告、财务报告披露的相关数据采纳的程度也较高。但因为数据为第三方平台的数据,高额判赔的案件中,法院会对详细阐述采信第三方数据的理由,在可能的情况下,还会通过多种计算方式进行验证,以确保计算结果的科学性和准确性。
如在“我的世界”案件中,法院就AppAnnie数据的可信性分析如下:(1)AppAnnie是一个提供移动应用市场数据的平台,通过综合市场上众多App的多个数据来源(包括应用市场的公开数据、互联网公司公布的数据以及其自行收集的数据等),并按照一定科学模型进行统计和分析得到最终数据,具有一定可信度;(2)迷你玩公司在《迷你世界》官方微信公众号发布的文章中,也引用AppAnnie的数据以宣传《迷你世界》,表明其实际认可该网站数据的真实性;(3)迷你玩公司于本案中对AppAnnie数据真实性提出的质疑,仅能表明该网站数据不能对外提供绝对权威性依据,并不足以否定该网站公布的《迷你世界》IOS渠道下载量和收入数据的真实性或者对本案的参考价值;(4)在迷你玩公司辩称AppAnnie的数据不能代表《迷你世界》IOS渠道真实收入的情况下,其却自始至终未提供游戏下载量、收入等证据予以直接反驳,故网易公司提供的AppAnnie相关数据构成优势证据。
5. 审慎计算侵权内容的贡献率,并考虑侵权游戏的成本
在“穿越火线”案中,法院最终侵权《全民枪战》因侵害原告《穿越火线》游戏6幅地图。在判断侵权的6幅地图对侵权收益的贡献率时,法院先从游戏地图对FPS游戏的贡献率计算,再计算涉案6幅地图在整个游戏地图中的贡献率。
关于游戏地图对FPS游戏的贡献率,法院综合考虑FPS射击游戏的核心部分是玩法(游戏规则)、场景地图射击(关卡)、游戏角色的能力(即数值数据),涉及到完成过程中游戏地图在射击类游戏中本身承载的功能和作用,其需要的开发成本包括开发时长、人工等,酌情确定游戏场景地图对整体游戏的贡献率确定为20%。
关于涉案6幅地图在整个游戏地图中的贡献率问题,法院考虑了三种方式:(1)根据相关咨询报告中涉案6幅地图的玩家使用率,共为62.3%;(2)原告提交的数据后台信息显示,游戏上线前两年,涉案6幅地图在《穿越火线》全部游戏地图中的使用率占比39.53%;(3)简单以6幅地图在侵权游戏中全部游戏地图的占比来计算为16.22%(其中被告主张2017年版本为7%)。最终法院采取了三种计算结果中的中位数,即39.53%。
在“我的世界”案中,法院扣除了被告举证的服务器成本,并在判决书中特别说明,上述计算过程存在部分推定成分,也可能未必完全扣除《迷你世界》所有研发、运营成本,但这已是在网易公司尽力举证、迷你玩公司拒绝举证的情形下,以优势证据为基础的相对公平合理的计算方法。
三
网络游戏案件中适用裁量性赔偿高额判赔应当注意的问题
网络游戏具有商业价值高、复杂性强等特点,在侵权案件中,原告的实际损失往往难以确定,而法定赔偿又有500万元的上限。因此,高额判赔的案件都会以被告侵权获利或裁量性赔偿计算。因裁量性赔偿赋予了法官一定程度的自由裁量权,同时裁量所考量的因素又与法定赔偿考量的因素一致,在实际适用中可能出现适用不准确的问题。
1. 裁量性赔偿的适用以有一定的客观证据为前提,原告需要举证证明其实际损失或被告侵权获利的大致范围及明显超出法定赔偿限额的两个事实基础
裁量性赔偿计算方法是建立在一定的证据条件之上的计算方法。[7]最高人民法院在源德盛专利侵权案[8]曾明确提到,为了进一步提高损害赔偿计算的合理性,在确定实际损失或侵权所得的赔偿数额时,人民法院可以在一定事实和数据基础上,根据案情运用裁量权确定计算赔偿所需的其他数据,确定公平合理的赔偿数额。根据上述方法酌定的赔偿数额,可以不受法定赔偿最高或者最低限额的限制。
裁量性赔偿适用的客观证据必需达到两个条件:
(1)应有客观证据能够确定原告实际损失或被告侵权获利的大致范围。尽管裁量性赔偿对于赔偿证据的举证要求不需要达到准确计算权利人实际损失或侵权人侵权获利的程度,但仍需要当事人提供一定证据。原告的举证,需要以符合客观规律和数学逻辑的方式,证明其实际损失或被告的侵权获利相对准确的数额,或至少区间范围。在双方当事人未就损害赔偿证明提交任何证据,或者提交的证据内容上无法充分客观反映市场收益情况时,则不具备裁量性赔偿的客观条件。 [9]
(2)原告提交的赔偿证据能够证明其实际损失或侵权人的获利明显超出法定赔偿限额。裁量性赔偿的规范目的系实现全面赔偿,即避免在证据不足的情况下,因适用法定赔偿造成判赔数额不足、权利人无法获得充分赔偿。而触发裁量性赔偿这一“校正”机制的条件,是有充分的事实表明在法定赔偿限额幅度内予以裁量,可能造成明显的偏差或不公。否则,对于何时能够超出法定赔偿限额判赔的判断难免具有主观性、任意性,也难以把握裁量性赔偿的适用界限。[10]因此,适用裁量性赔偿,必需是在原告有证据证明实际损失或侵权人的获利明显超出法定赔偿限额。
在“花千骨”案中,原告为了证明被告侵权获利,提交了能够显示《花千骨》游戏每月充值流水和利润率的证券交易所的公告,并提交了《苏州金鼎会计师事务所有限公司专项审计报告》,证明自《花千骨》2015年7月发布以来,因其侵权抄袭导致《太极熊猫》游戏净收入减少93925692元。同时,还申请法院调取了被告与爱奇艺公司的资金往来情况、增值税专用发票开具情况清单及增值税专用发票认证情况清单等。法院根据上述材料已经足以确定被告的侵权获利的大致范围,并能确信被告的侵权获利远远高于法定赔偿上限。
相反,在“率土”案中,原告并未就赔偿证据进行尽力举证,从判决书所列事实来看,法院确定被告侵权获利的证据似乎仅为第三方数据平台显示的下载量和全球预估的总收入。这远远不足以达到证明被告侵权获利的具体范围和明显超出法定赔偿限额的两个条件。因此,本案其实并不具备适用裁量性赔偿的客观条件。
2. 法院应对侵权游戏的下载量、收入数据、利润率、贡献率的数值科学合法裁量,查明被告侵权获利的大致范围
通过对目前国内游戏行业高额判赔案件的梳理和分析不难发现,不管是以被告获利为基础,还是采用裁量性赔偿计算方式,法院对被告的获利均进行了详细的查明。裁量性赔偿看似给予法院较大的自由裁量权,法院可以结合多种考量因素综合确定案件赔偿金额,但在目前适用裁量性赔偿的高额判赔案件中,无一例外的,法院都会详细查明被告侵权获利。这其实是对裁量性赔偿方法适用的应有之义。
就如何查明被告侵权获利的大致范围来说,假定按照“侵权获利=销售量×利润率×贡献率”的公式适用裁量性赔偿,该过程涉及销售量证据的采信,以及利润率、贡献率的数值的裁量。[11]而不论是销售量数据,还是利润率、贡献率的确定,都来源于一定的证据基础。“我的世界”案、“花千骨”案等均体现了法院对计算被告侵权获利时对每个数值的综合裁量。
“率土”案中,法院虽然将被告侵权获利的初步证据作为了参考因素,但仅是提及了第三方数据平台显示的下载量和全球预估的总收入。法院并未考虑各个平台下载量数据的真实性、下载量与注册量的关系、下载量的付费转换率、侵权内容的贡献率、侵权内容占整个游戏的比例、被告的成本等诸多因素。
以贡献率为例,根据判决书所列事实,法院对比了121个游戏规则玩法,认为有10项属于运营通用规则,5项重复提交,37项予以排除,进而确认《三战》结构性使用了《率土》共79项具体规则的独创性设计。事实上,一款大型游戏全部的规则是数千级别的,远远不止原告所主张的121项规则。因此,判决至少要从两方面考虑侵权内容的贡献率:一是游戏规则对于《三战》游戏收入的贡献率,二是被认定侵权的79项规则在整个游戏规则中的贡献率。
“穿越火线”案其实提供了很好的参考价值。在该案中,法院最终认定侵权的内容为《全民枪战》的6幅地图。在判断侵权的6幅地图对侵权收益的贡献率时,法院先从游戏地图对FPS游戏的贡献率计算,再计算涉案6幅地图在整个游戏地图中的贡献率。
3. 裁量性赔偿案件对原告具有更高的举证要求,法院亦应积极查明裁定数额的计算基础,而不应将举证责任转移给被告
裁量性赔偿的适用,严格来说是对当事人和法院均提出了更高的要求。从当事人角度,裁量性赔偿对权利人提出了更高的举证要求,权利人应承担损害赔偿的举证和说明义务,消除因缺乏事实依据而产生的对损害赔偿范围认定上的疑虑。当然,这个过程中,法院可以通过举证、质证、证据的审核、证明标准的把握以及证明责任的分配等法定程序,或引导当事人运用证据保全、调查取证、举证妨碍等规则,查明合理酌定损害赔偿数额。
在“花千骨”案件中,原告就申请法院调取被告与爱奇艺公司的资金往来情况、增值税专用发票等证据,法院依原告申请进行了证据调取,并依据双方开具的增值税发票显示的游戏总分成金额作为侵权获利的计算依据。
与此不同的是,从“率土”案一审判决内容来看,原告自身未就被告侵权获利进行应有的举证,亦未申请法院协助调查证据或申请证据开示。同时,法官亦未要求被告提交相关的财务账簿等。一审判决仅以“简悦公司否认上述游戏下载量及收入数据的真实性,但并未提交相反证据,因相关数据均由简悦公司客观掌握却并未向法院披露”为由,采信了第三方数据平台显示的下载量超过1亿,收入超过10亿美元的数据。该认定方式,其实是将本来由原告承担的举证责任转移给了被告。
4. 法院需要在原告举证的基础上充分论证因果关系和计算逻辑,而非简单罗列裁量因素
对法院判决来说,在查明数额的基础上,还需进一步分析证据和损害范围证明之间的因果关系,论证依据现有素材是如何计算出损害赔偿的大致区间范围的。不能仅靠对各个裁量因素、证据简单罗列和堆砌来实现。正如上海高院研究室在《知识产权侵权获利赔偿裁量权规范研究》中所说,判赔说理仅罗列被告主观过错、经营规模、侵权期间等因素,并不探究获利与侵权间的因果关系,酌定因素的堆砌湮没了法官的心证逻辑,更遑论对当事人诉讼行为的指引。[12]
从“花千骨”案、“梦幻西游”案等判决书均能看出,法院在适用裁量性赔偿时,会大篇幅详细论证被告的侵权获利的计算方式及算出的获利大致区间,在此基础上才会提及综合考量的其他因素,并最后确定判赔数额。
“率土”案件中,法院仅以原告并未证明其实际损失、被告违法所得或者作品授权改变的使用费,综合考虑《率土》的独创性和知名度、被告的主观故意和侵权时长及获利、侵权内容的贡献等因素的简短理由,确定赔偿5000万元,值得商榷。
5. 正确理解裁量性赔偿计算的本质,避免以裁量性赔偿之名行法定赔偿之实,使裁量性赔偿成为变相突破法定赔偿上限的工具
因法定赔偿与裁量性赔偿适用上均具有“裁量性”特征,最终确定的损害赔偿数额在不同程度上依赖于法官自由心证,二者具有较高相似性。实践中,部分依据法定赔偿作出裁判的判决书中,也会采用“酌定”或“酌情确定”的措辞。
《北京市高级人民法院关于侵害知识产权及不正当竞争案件确定损害赔偿的指导意见及法定赔偿的裁判标准》明确,裁量性赔偿不是法定赔偿。法定赔偿是权利人举证不足时所适用的替代性赔偿数额计算方式,并不需要以有效计算损害赔偿确切数额或范围的证据,故法定赔偿数额较大程度上依赖法官心证。裁量性赔偿以客观事实和证据为依据,更依赖双方当事人举证及客观事实的调查。在裁量性赔偿适用过程中,法官裁量权的行使,主要集中在证明责任标准、利益衡量因素,以及对认定整体数额合理性的评估上。[13]
“率土”案中并未对裁量的数额进行分析论证,仅为裁量因素的简单罗列,其“裁量性赔偿”本质上是法定赔偿的认定方式,是以裁量性赔偿之名突破了法定赔偿的上限。
四
结 语
近年来,网络游戏案件具有强保护、高判赔的司法价值导向,网络游戏领域出现了越来越多的高额判赔案件。2014年前游戏侵权案件的整体判赔数额在几万元到十几万元的范围,现如今,千万元级别判赔案件已屡见不鲜。一方面,高额判赔加大了对网络游戏侵权行为惩治力度,提高了侵权成本,对权利人来说可谓是大快人心。另一方面,高额的判赔其实对赔偿金额计算的证据基础和计算方式提出了更高的要求,法院在支持数千万高额判赔时,需要有详细的说理和精细化的计算过程。[司法政策强调的是让判赔反映知识产权的市场价值,而非不讲举证和因果关系,一味提高判赔额。
此外,裁量性赔偿并非独立的赔偿方式,也非对法定赔偿限额的突破,在法律依据上仍然应当按照侵权损失或者侵权获利的相关规定。在没有相关证据证明和相应事实查明的情况下,不应滥用裁量性赔偿,随意突破法定赔偿限额来确定赔偿数额。高判赔的网络游戏侵权案件,关涉双方当事人权利义务重大,更应审慎对待损害赔偿数额问题。在权利人怠于举证的情况下,法院如果仅从一般知识产权案件审理的判赔考量因素出发,以远远高于法定赔偿数额上限的标准进行裁量性赔偿,将可能导致利益失衡的结果。
本文作者